Large naslovna

Sindikalno organizirani radnici postaju likovi jedne od najbrže rastućih industrija zabave na svijetu – industrije video igara, promovirajući pritom važnost radničke borbe. Ove godine tu pojavu možemo pratiti i na domaćem gejmerskom terenu. Kako se radničke teme populariziraju u video igrama istražila je naša Dunja Kučinac.

 

„Postoje video igre u kojima igrači mogu ući u skoro sve uloge: koze, zubara, serijskog ubojice, mafijaša, vozača vlaka i autobusa. Međutim, ne postoji još ni jedna igra u kojoj igraš u ulozi sindikalnog vođe i organiziraš štrajkove“, govori Aleksandar Gavrilović, direktor firme Gamechuck i donedavni glavni tajnik Saveza hrvatskih proizvođača video igara (Croatian Game Development Alliance; CGDA), komentirajući dosadašnji izostanak radničkih i sindikalnih tema iz vidokruga industrije video igara.

Da se stvari pomalo mijenjaju i organizirani radnici postaju likovi jedne od najbrže rastućih industrija zabave na svijetu, promovirajući pritom važnost radničke borbe, ove godine možemo pratiti i na domaćem gejmerskom terenu. Od proljeća do sada brojimo već dvije objavljene domaće igre radničke tematike, a svaki čas izaći će i treća. Prošle godine zbrajali smo prve poteze radničkog organiziranja u tom polju, ali ne na ekranu, nego terenu: u 2022. potpisana su, naime, prva dva kolektivna ugovora u industriji u Hrvatskoj, o čemu smo već pisali. No prije nego vidimo kako koreliraju ove dvije razine radničkog komešanja u game devu i kako one rezoniraju s međunarodnom scenom, zadržimo se za računalima i igraćim konzolama da predstavimo što se od domaćeg sindikalno-štrajkaškog sadržaja nudi gejmerima.

Kao što je bio prvi u potpisivanju kolektivnog ugovora, Gamechuck je probio led i s radničkom igrom: prigodno su ovog Prvog maja objavili Paws of Coal. Riječ je o prvoj u seriji igara koje planiraju izdati, kako kaže Gavrilović, a koje prate carstvo životinja u periodu industrijske i društvene revolucije i prijelaza iz carstva u demokraciju. Paws of Coal fokusirana je upravo na radničko pitanje. Igrač u ulozi ježa znanstvenika dolazi u grad Burrows u kojem živi zajednica zečeva rudara, među kojima je počela harati bolest. Njen uzrok jež treba otkriti. „Upravitelj rudnika ne želi platiti istraživanje, tako da je jedno od pitanja koje se problematizira, osim radnih uvjeta, vezano uz zdravstveno osiguranje: tko treba snositi odgovornost za zdravlje radnika, odnosno teret zdravstvenih kriza u društvu“, objašnjava Gavrilović.

Igrač pritom ima izbor kome će se prikloniti: „Zečevi štrajkaju jer žele da uprava plati istraživanje i tako postavi presedan – uprava treba plaćati rješavanje zdravstvenih problema među radnicima. Igrač im može pomoći u štrajku, a može i stati na stranu uprave i od nje uzeti novac. Donosi, dakle, političke odluke i vidi kako one utječu na razvoj igre. Igra se može odigrati više puta i vidjeti na koje se sve načine situacija može riješiti. Može se, osim toga, razgovarati s pojedinim likovima i vidjeti puno štrajkaških metoda. U tom je smislu igra poučna.“ Riječ je, kaže, o maloj igri koja košta pet dolara, traje tri sata i vrlo je tekstualna, narativna, zbog čega spada među indie igre koje imaju specifičnu publiku. Međutim, kaže, ljudima se svidjela.

Aleksandar Gavrilović, foto: privatna arhiva


Scenariji štrajkova se ipak nisu kovali samo u pogonu Gamechucka. Sredinom ovog ožujka u prostoru inkubatora PISMO u Novskoj Austrijski kulturni forum i CGDA organizirali su jednodnevno natjecanje izrade video igara nazvano Future Jam, čija je tema bio upravo rad. Game jamovi poput ovog događanja su na kojima sudionici u vrlo kratkom roku, obično od 24 sata do tri dana, nastoje izraditi video igru od nule. Na ovom su Future Jamu natjecatelji mogli izabrati žele li se baviti prošlošću radničke borbe, sadašnjošću rada kroz osmišljavanje aplikacije koja bi pomogla radnicima u sindikaliziranju ili pak budućnošću rada kroz temu umjetne inteligencije.

Među nagrađenim projektima koji su svi dobili honorare u iznosu od 500 eura našle su se tri video igre, Picket Line, Daily Thread i Time to Captch-up te jedna mobilna aplikacija za sindikalno organiziranje – Sinder (Tinder za matchanje u sindikat!). Sve su predstavljene u lipnju u prostorijama Austrijskog kulturnog foruma. Riječ je o kvalitetnim, dobro osmišljenim i dovršenim igrama, kaže Gavrilović, koje bez obzira na to što su zbog kratkog trajanja jama morale biti osmišljene tako da budu što jednostavnije, imaju dobar tzv. replay value, odnosno zanimljive su za ponovno igranje.

Među njima čak dvije upravo izlaze na svjetlo dana. Krajem augusta objavljen je Picket Line, igra koju su izradili vizualna umjetnica Mihaela Sladović, programer Janko Sladović i glazbenik Luka Ilić, okupljeni u tim Quarc Games. Picket Line je, govori Mihaela, inicijalno inspiriran projektom Muzej susjedstva Trešnjevka udruge BLOK i edukativnom šetnjom Fragmenti ženske povijesti Trešnjevke koju je 2020. godine osmislila i vodila Tihana Bertek iz udruge K-zona. Jedan od tih fragmenata bio je onaj o međuratnoj radničkoj svakodnevici u tvornici keksa i dvopeka Bizjak na Savskoj cesti. U njoj su radile većinom žene, po dvanaest sati dnevno, za mizerne nadnice. Igrači će se pridružiti upravo njima, radnicama Bizjaka, u štrajku koji su povele u studenom 1928. godine i koji je trajao šesnaest dana.

Picket Line je napravljen po principu tzv. tower defense igre u kojoj igrač treba obraniti svoj teritorij. U igri je on u ulozi sindikata koji organizira štrajkašice na terenu i pomiče likove tako da zapriječe put štrajkbrehericama u pokušaju da uđu u tvornicu. S vremenom to postaje sve teže, opisuje Mihaela: „Svaki dan dolazi sve veći broj štrajkbreherica i igrač mora sve brže i pametnije slagati štrajkašice da bi ih blokirale. Kasnije u igri dolazi i policija. Ako štrajk ne uspije, paljenje svih svjetala u tvornici će označiti da je ona proradila i da je igra izgubljena.“ Igru se može uspješno završiti ako igrač uspije izdržati u štrajku svih šesnaest dana, iako je u stvarnosti štrajk, nažalost, završio neuspješno.

Mihaela Sladović, foto: privatna arhiva


Iako nije našla dovoljno arhivskih podataka o točnom izgledu tvornice, kaže Mihaela koja je zaslužna za vizualni identitet igre, nastojala se inspirirati međuratnim ambijentom i arhitekturom. Igri su nakon jama dodali, objašnjava, novinare koji se pojavljuju u dnu ekrana i igraču pokazuju koliko je dana prošlo od početka štrajka: „Što štrajk dulje traje, to bolje funkcionira i više se čuje za njega pa dolazi i više štrajkašica u pomoć. Cijelo vrijeme dok traje igra, na platou tvornice niže se tekst s pričom o povijesti tog prostora i štrajkova pa igrač tijekom igranja može i nešto saznati.“ Zbog toga, objašnjava Mihaela, osim prosindikalni, igra ima i širi edukativni karakter: „Između ostaloga se objašnjava da štrajkbreherice ne ulaze u tvornicu jer su zle, nego jer moraju prehraniti obitelj. Nisu one krive – kriv je poslodavac koji ne poštuje radnička prava.“

Povijesnu podlogu te edukativni, prosindikalni karakter ima i Daily Thread: Sewing of Discontent, druga igra s jama koja svaki tren treba osvanuti na platformi Steam, na kojoj se nalaze i Paws of Coal i Picket Line. Potpisuju ju Feđa Gavrilović kao autor narativa, Aleksandar Gavrilović kao programer i Blaž Rebernjak, zaslužan za vizualnu dimenziju i dizajn igre, a izlazi pod labelom The Wasteland, u sunakladništvu s Bazom za radničku inicijativu i demokratizaciju (BRID).

Igrač se ovog puta vraća u sredinu 19. stoljeća u radnički Manchester u jeku ubrzanog industrijskog razvoja i ulazi u ulogu potplaćene tekstilne radnice. Igra je podijeljena u dva segmenta radničkog dana: najprije radnica radi u tvornici šivajući odjeću, a potom se bavi vlastitom reprodukcijom. Od premale nadnice plaća rentu te pokušava prehraniti i liječiti obitelj, redovno donoseći teške odluke i izbore jer para za sve nikada nema dovoljno. Međutim, jednako važno je da se, osim što šije da bi stavio kruh na stol i pritom jedva krpa kraj s krajem, igrač u Daily Threadu trudi poboljšati svoje radne uvjete. To čini tako što iz premalog budžeta izdvaja za dnevnu štampu kako bi mogao pratiti aktualne radničke nemire i u konačnici im se pridružiti i pripomoći.

„To da igrač može izabrati potrošiti novac na novine umjesto na hranu možda se može činiti malo kontraintuitivno, ali što ih više čita, to dobiva više informacija o radničkoj borbi i s vremenom odlučuje sudjelovati u njoj“, objašnjava Rebernjak. Uvođenjem novina u igru htjeli su, kaže, dodati edukativni moment o radničkim pravima u to vrijeme. Upravo je pridruživanje radničkoj borbi i cilj igre: švelja pobjeđuje ako se uspije pridružiti prvom generalnom štrajku u Velikoj Britaniji koji se dogodio 1842. godine između ostaloga i u Manchesteru. Da bi po estetici igre odmah bilo prepoznatljivo da je vezana uz sredinu 19. stoljeća, objašnjava Rebernjak, koristili su puno realnih vizualnih elemenata iz tog vremena: starih isječaka iz novina, grafika, stripova, koji su danas svi u javnoj domeni, odnosno javno dostupni za korištenje.

Daily Thread: Sewing of Discontent, snimak zaslona


Razvoj tehnologije koji je doveo do promjena na tržištu rada i borba za radnička prava koja se odvijala u 19. stoljeću su im, kaže Rebernjak, bili zanimljiva poveznica s današnjim vremenom: „Sada se trebamo zalagati za četverodnevni radni tjedan, šestosatno radno vrijeme, za rad od doma ili hibridni rad. Danas postoji dovoljno resursa da sve to bude održivo. Ali opet, kao i u 19. stoljeću, ljudi na poziciji moći su kontra toga jer imaju jasan interes u profitu. Zato se za te stvari treba boriti.“

Dežuranje u picket lineu na Savskoj cesti s radnicama Bizjaka ili izlazak iz tekstilne tvornice u generalni štrajk na ulicama Manchestera za sada još teško mogu proizvođaču takvih kratkih, narativnih i angažiranih video igara donijeti bogznakakav profit. Zbog toga je prostor poput ovog Future Jama, kaže Aleksandar Gavrilović, dobra prilika da se u video igre uguraju društveno angažirane teme i planiraju ga upravo s tom namjerom organizirati i narednih godina.

Jedan od razloga zašto u polju video igara ovakvi angažirani, narativni i edukativni formati nemaju dugi historijat i Gavrilović i Rebernjak vide u činjenici da je riječ o iznimno komercijaliziranoj industriji u kojoj sve diktira lova. U Hrvatskoj tek od 2021. godine razvoj video igara podupire i Hrvatski audiovizualni centar (HAVC), ali je većina sektora i dalje osuđena na tržišnu borbu. „Projekti koji su dobili HAVC-ovu potporu se tek razvijaju, a ta su sredstva, uostalom, dovoljna tek za nekoliko projekata. Osim toga, pri njihovom je ocjenjivanju važno prijašnje produkcijsko iskustvo, a ako ga imaš, znači da si prije radio komercijalno i da zapravo jedino tako možeš dobiti tu potporu, iako su prošli i neki nekomercijalni projekti“ komentira Gavrilović.

Osim što je industrija video igara ovisna o tržištu, jako je i mlada, dodaje Gavrilović: „Pedesetih i šezdesetih godina, kada su sindikati imali veću snagu i bili dio svakodnevnog života zapadnog društva, video igara nije bilo. Dobar dio ljudi koji rade u industriji video igara vjerojatno dugo nisu ni čuli za sindikate osim kao nekakav detalj u vijestima.“

Međutim, posljednjih se godina radništvo u gejming industriji počelo baviti vlastitim radnim uvjetima i sindikalizirati: „Radnici su shvatili da imaju velike probleme, osobito oni koji su najviše na udaru – testeri, crtači i radnici u potpornim industrijama. Sindikalizirali su se, recimo, Raven Software u Microsoftu i Ubisoft u Francuskoj. Ljudi su radi toga počeli proučavati povijest radničkog pokreta i poistovjećivati se s njom.“

Paws of coal, snimak zaslona


Kolektivni ugovori koji su potpisani u Hrvatskoj prošle godine, kao i međunarodne vijesti o sindikalnim naporima u popularnim studijima, prvi su put ozbiljno stavili temu radnih uvjeta među gejmerima na dnevni red. Najčešće se pisalo o ekscesivno dugim prekovremenim satima, fenomenu tipičnom za industriju i poznatom kao crunch, odnosno višemjesečni ili čak višegodišnji prekovremeni rad uoči izlaska igre. Spominjalo se i toksičnu i često seksističku bro kulturu, premale plaće i neizvjesnost prođe pojedinih igara na tržištu koja niz studija, a time i njihove radnike, stavlja u ogromnu financijsku nestabilnost. Slične je uvide donijelo i prošlogodišnje istraživanje sindikata UNI Global Union, donoseći pritom i statistiku prosindikalne atmosfere u sektoru – skoro 80 posto njihovih ispitanika izjasnilo se da podržava sindikalizaciju.

Osim sindikalizacije game developera i ulaska javnih sredstava u polje, uplivu društveno angažiranih tema pripomogao je, dodaje Rebernjak, i razvoj tehnologije koja je omogućila da se igra napravi s puno skromnijim sredstvima i ljudstvom nego ranije: „Prije je s, recimo, 10 tisuća dolara bilo nemoguće napraviti igru koja na nešto liči i to u razumnom vremenu. Trebao si tim ljudi koji rade različite poslove, puno znanja i stotine sati. U međuvremenu su se razvili raznorazni servisi (engines) uz pomoć kojih jedna osoba puno lakše može napraviti igru sebi za dušu, da bi poslala neku društveno angažiranu poruku. Time se jednim dijelom može objasniti proliferacija ovih tema. Primjer takve igre koju je napravila jedna osoba, a koja je jedna od prvih takvih uspješnih igara prodanih u puno primjeraka i naširoko igranih je Papers, please, koja tematizira migraciju i rad na graničnom punktu. I nama je ta igra bila inspiracija za Daily Thread.“

Među zanimljivijim i pametno napravljenim stranim igrama s radničkim i sindikalnim temama Gavrilović izdvaja The Last Worker koju je izdao studio Wired Productions te Disco Elysium studija ZA/UM koja je, kaže, proglašena za igru godine 2019, a 2020. pobrala i puno BAFTA nagrada. Po društveno angažiranim projektima poznat je i austrijski studio Causa Creations, čiji je suosnivač Georg Hobmeier, uz Gavrilovića i Dominika Cvetovskog iz Hrvatske udruge izrađivača videoigara (Hu-Iz-Vi), mentorirao natjecatelje Future Jama. Iako su za sad društveno angažirane teme primarno prisutne na sceni indie igara, objašnjava Gavrilović, iznimno je važno da uđu u tu industriju jer je riječ o mediju koji je užasno probojan među klincima.

Nikako nisu u pitanju samo klinci – procjene uglavnom govore da oko 41 posto svjetske populacije igra video igre, a prosječni igrač ima 35 godina. Jedno od američkih istraživanja iz 2021, čije podatke prenosi i UNI Global u svom izvještaju, pokazuje da gejmeri uglavnom igraju radi opuštanja i rješavanja stresa, ali i želje da se bave rješavanjem problema i logičkih zadataka i – u velikom postotku – upoznaju nove ljude. S obzirom na krizu i prekarnost koje će sigurno još dugo carevati našim životima, sasvim je prikladno vrijeme da se među zadatke kojima se u video igrama bavi skoro pola svijeta nađe i borba za radnička prava. U tom slučaju, tko zna, možda će barem malo porasti i šanse da se među novim prijateljima i poznanicima koje će upoznati kroz igre nađu i oni s kojima će sutra izaći na ulicu ili u štrajk.


Objavu ovog teksta podržala je Agencija za elektroničke medije sredstvima Fonda za poticanje pluralizma i raznovrsnosti elektroničkih medija.

Naslovna fotografija: Picket line/Radnička prava
Tekst napisala:

Dunja Kučinac




    Preporučite članak: